Spielmodi


-> 301, 501, 701

Bei der einfachen Variante des Dartspiels ist es das Ziel, eine vorgegebene Punktzahl auf Null Punkte zu bringen, indem die Spieler abwechselnd je drei Pfeile auf die Scheibe werfen. Wer zuerst Null Punkte übrig hat, gewinnt das Spiel. Dabei ist zu beachten, dass der Punktestand beim letzten Wurf exakt auf Null reduziert werden muss. Ein “Überwerfen” der Punktzahl  bedeutet einen Fehler und macht jegliche erzielte Punkte in dieser Wurfrunde ungültig.

Ein kleines Beispiel:

Nach 5 abwechselnden Wurfrunden hat Spieler A hat einen Rest-Punktestand von 85 Punkten auf seinem Konto. Sein erster Pfeil trifft die Triple 20 (verbleibende Punkte: 85-60=25). Mit dem zweiten Pfeil versucht er das einfache Bullseye (25 Punkte) zu treffen. Er trifft ausversehen das Double-Bullseye (50 Punkte) und hat somit überworfen. Der dritte Wurf verfällt und die Punkte des ersten Wurfs werden rückgängig gemacht. Sein “neuer” alter Punktestand beträgt nun wieder 85. Anschließend ist erneut Spieler B an der Reihe.

Die vorgegebene Start-Punktzahl wurde auf 301, 501 oder 701 festgelegt, vereinzelt auch 1001. In allen großen Turnieren wird mit 501 Punkten begonnen. Die meisten E-Dart Automaten bieten die Varianten 301, 501 und 701 an. Zusätzlich können weitere Spieloptionen, wie Double In und Double Out aktiviert werden.


-> Double In, Double Out, Masters Out

Als verschärfte Spielregel ist es in allen großen PDC und BDO Turnieren üblich, ein Spiel mit einem Double Out Finish zu beenden. Das bedeutet, dass der Spieler sich für den letzten Wurf einen geraden Punktestand erspielt haben muss, welchen er mit einem Wurf auf das entsprechende Doppelfeld auf Null bringen muss. Das höchstmögliche Double Out ist das Double Bullseye mit einem Wert von 50 Punkten. Allgemein gilt dies auch als das schwierigste, gleichzeitig aber schönste Finish. Beim Double In gilt es, direkt beim ersten Wurf mit einem Double zu starten. Bis ein Double getroffen wurde, gelten alle anderen Treffer auf die Scheibe als Fehlwurf und werden mit Null Punkten bewertet. Im World Grand Prix beispielsweise wird Double In und Double Out gespielt. Es ist das einzige Major-Turnier mit diesem besonders schweren Modus. Doch selbst hier gelang es einigen Spielern bereits, ein perfektes Spiel mit der Mindestanzahl von 9 Darts abzuliefern.

Der Modus Master Out stellt eine Alternative zum Double Out dar. Hier kann sowohl mit einem Double als auch mit einem Triple das Spiel beendet werden. Somit gibt es beim Master Out mehr Möglichkeiten, das Spiel zu beenden. Daher ist dieser Modus etwas einfacher als der Modus Double Out.

Diese drei Modi können mit jedem der oben genannten Varianten untereinander kombiniert werden, wodurch sich eine Vielzahl von Spielmöglichkeiten ergibt:


-> Cricket

Der Modus Cricket ist eine sehr gute Übung, seine Wurfgenauigkeit auf bestimmte zahlen zu verbessern. In der Standard-Version ist es beim Cricket das Ziel, die Zahlen 15 bis 20 und das Bullseye je drei mal zu treffen. Ein Double zählt für zwei und ein Triple für drei Treffer. Wenn ein Spieler eine dieser Felder drei mal getroffen hat, kann er anschließend solange Punkte auf ihr sammeln, bis alle teilnehmenden Spieler dieses Feld drei mal getroffen haben und dieses somit “Zu” ist. Derjenige, der alle vorgegebenen Felder dreimal getroffen hat und gleichzeitig den höchsten Punktestand hat, gewinnt das Spiel. Es gibt verschiedene Cricket-Varianten, z.B. mit zufälligen vorgegebenen Zahlenfeldern oder mit negativen Scores. Negative Scores bedeuten, dass man beim Punktewerfen auf eine Zahl keine Punkte erhält, sondern allen anderen Spielern, die die Zahl noch nicht drei mal getroffen haben, Punkte zuschiebt. Gewonnen hat derjenige, der alle Zahlen drei mal getroffen hat und gleichzeitig den niedrigsten Punktestand hat. In manchen E-Dart Tunieren wird ausschließlich Cricket gespielt.


-> Shanghai

Shanghai ist ein gutes Trainingsspiel, bei dem die Spieler aufsteigend alle Zahlen von 1 bis Bull treffen müssen. Wird eine Zahl getroffen, darf auf die nächsthöhere Zahl geworfen werden. Alle getroffenen Punkte werden aufsummiert, daher sind Treffer ins Double oder Triple besser für den Gesamtscore. Jeder Spieler wirft abwechselnd, die Reihenfolge wird per Wurf auf das Bullseye bestimmt. Insgesamt hat jeder Spieler 7 Wurfrunden zeit, das heißt er würde bei einem perfekten Spiel alle Zahlen einmal treffen (im besten Fall mit einem Triple, bzw. Double im Falle des Bulleye). Maximal ist so eine Punktzahl von 680 zu erreichen. In einer anderen Spielvariante wird beispielsweise immer drei mal auf jede Zahl  von 1 bis 9 geworfen und die Punkte zusammengezählt. So sind maximal 405 Punkte zu erreichen. Die dritte Variante lässt wie die erste Variante nur 7 Wurfrunden zu. Auf jede Zahl wird nur einmal geworfen und unabhängig vom Treffererfolg direkt zur nächsten Zahl übergegangen.


-> Around the Clock

Ganz ähnlich dem Shanghai werfen die Spieler abwechselnd auf alle Zahlen von 1 bis 20. Jedoch darf hier bei einem Double Treffer die nächste Zahl übersprungen werden. Bei einem Triple Treffer sogar die nächsten beiden. Wenn also die Triple 1 gleich zum Start geworfen wird, darf der Spieler mit dem zweiten Pfeil auf die 4 weiterwerfen. Ziel ist es, als erster die 20 zu erreichen und auch zu treffen. Das Bullseye gilt jederzeit als Joker und erlaubt ebenfalls das Weiterziehen zur nächsten Zahl.


-> Split-Score

Ebenfalls ein gutes Trainingsspiel ist der Modus Split-Score. Jeder Spieler startet mit 40 Punkte und muss in vorgegebener Reihenfolge Zahlen und bestimmte Felder treffen. Auch hier bedeuten Double und Single Treffer einen höheren Score. Die Reihenfolge lautet:

  1. 15
  2. 16
  3. beliebiges Double
  4. 17
  5. 18
  6. beliebiges Triple
  7. 19
  8. 20
  9. Bull/Bullseye

Jedes mal, wenn ein Spieler mit drei Pfeilen das vorgegebene Feld verfehlt, wird sein Punktestand halbiert.


-> 301 Elimination

Jeder Spieler startet mit Null Punkten und muss schnellstmöglich exakt bei 301 Punkten landen. Wird überworfen, muss wie üblich die letzte Wurfrunde wiederholt werden, wenn der Spieler wieder an der Reihe ist. Das Besondere: erlangt ein Verfolger beim Werfen als Zwischen- oder Endstand genau den Wert des Verfolgten, so wird der Score des Verfolgten auf Null gesetzt. Er wird also eliminiert, wenn ihn jemand exakt einholt. So ergibt sich eine spannende Jagd, da im Idealfall in einer Wurfrunde 3 Kontrahenten ausgeschaltet werden können.